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晚点聊 · 第 147 期 ·

OiiOii:从动画创作工具走向内容社区

嘉宾:闹闹,OiiOii 创始人

ai-products startup productivity design

OiiOii 是一款动画创作 Agent。它在 2025 年 11 月开始内测,团队用约两个半月完成从启动到上线。创始人闹闹把它放在一个比单一工具更长的产品设想中:先让更多人能做出可看的动画内容,再把这些内容带进社区。这个顺序来自他在剪映、抖音特效和 B 站观察到的变化,也来自他对动画生产方式的长期兴趣。

闹闹离开微信后曾花半年学动画。那时软件复杂,动画公司的工作环境和收入也让他却步;他后来从极限运动内容创业开始,自己学习拍摄、剪辑和制作。进入字节后,他参与剪映和抖音特效,开始从内容平台内部理解工具如何影响投稿、传播与创作者行为。去 B 站的经历,则让他接触到大量动画 UP 主和工作室,确认动画创作的愿望并不稀少,稀少的是能被持续释放的产能。

先有社区还是先有工具

闹闹做剪映时,看到的是一条清楚的路径:抖音先形成内容消费,剪映再成为生产工具,模板也跟着平台里的流行内容成长。做二次元社区产品离谱时,他一度以为 AI 也会沿着同样顺序发展。离谱面向 UGC,用户可以体验生成效果,但当时的多模态能力、推理成本和社区留存条件都还不足以支撑真正有消费属性的内容。

后来模型生成图像和视频的能力提升,讨论的重心开始从模型效果移向内容本身。闹闹认为,今天的用户已经习惯在多个平台消费丰富内容,不会因为生成内容新鲜就长期接受单调的社区。因此,OiiOii 的起点改为创作工具:工具要先把专业创作者的某些能力包装进流程,帮助用户做出不同类型的动画,再为社区准备可持续的内容供给。

短视频工具的背景

内容平台先积累了消费和模板生态,工具沿着已有的流行形式降低制作难度。

AI 动画工具的起点

先解决内容丰富度与生产效率,让之后的社区有东西可刷、有理由留存。

动画供给为什么难以增长

相较于手机拍摄推动的短视频,动画的工具演进长期没有经历同等程度的平民化。画画、3D 建模和专业软件都是高门槛环节,生产流程也被多年工作室实践塑造成一层接一层的协作。闹闹在 B 站看到,有创作者愿意忍受 Live2D 的复杂操作,只因为他们真的想做动画。这种投入说明需求已经存在,只是制作成本把供给压得很低。

AI 对这类约束的价值,在闹闹看来,是让原本无法拍摄、也难以用传统动画负担的表达有机会出现。历史、财经、职场、教育和科普内容都可能用动画呈现;许多账号此前用口述方式表达,部分原因正是动画制作成本太高。工具若能让创作者更频繁地生产,内容的消费量级也可能随之变化。

闹闹调研到,全网 ACG 类账号约有 180 万至 200 万。一个账号常由两三人组成,更新频率约为一周一次。团队把一日十更视为理想效率上限,也认为动画内容哪怕做到一日两更,已经足以改变这类创作者的生产节奏。

把用户放在导演的位置

OiiOii 没有把所有步骤完全封装在后台。闹闹认为,一条动画从头到尾由 AI 自动完成的状态还没有到来,角色、分镜、图像和视频等节点仍需要人参与。更重要的是,创作者需要感到作品由自己发起和控制。于是产品把工作流呈现给用户,让用户看到进度,也能在节点上修改后继续推进。

这让产品的技术难度变高。一个分镜 Agent 既可能负责图像,也可能负责视频;系统需要理解任务应该交给角色设计、艺术方向还是分镜环节。每一步还要稳定交接,避免必要环节被跳过。与此同时,用户未必从剧本开始,也可能先带着一个角色进来,或在中途回改。稳定的顺序与可随时改动的自由度必须一起成立。

可见

用户知道流程走到哪里,理解自己的调整会影响哪些后续节点。

可改

角色、分镜等结果可以修改,工作流能从合适的位置继续。

可协作

多个 Agent 分担工作,创作者保留选择与判断,不必亲自完成每一步执行。

不从漫剧切入,选择 PUGC

团队最初也研究过漫剧。这个市场有直接收入,但它对剧本、投流和爆款判断的依赖很强,这些能力不在 OiiOii 起步团队的强项之内。若服务头部工作室,每家都有不同的制作流程,产品又会很快变成重度定制服务。闹闹不排除未来满足这类需求;内测后,已经有漫剧公司希望用它从剧本批量生成分镜,再自行剪辑。

OiiOii 更先寻找 PUGC 的位置,即经营自媒体账号的小型创作团队。它们与纯 UGC 相比有更明确的更新动力,与头部 PGC 或漫剧工作室相比又不需要按客户逐一搭建工作流。团队希望为这一群体提高动画生产效率,再把能力扩展到更多垂类。对漫剧客户而言,现阶段重点放在高效提供大量可编辑的分镜和素材,不直接交付成片。

模型编排决定了工具能做什么

OiiOii 集成多种模型,却不把它们当成可以互换的接口。闹闹举例说,MJ 的手绘风表现突出,保留风格的能力更强;4o 和 Nano 在自然语言编辑中较容易保住角色。风格和角色往往是相互牵制的目标:要求更固定的角色,画面的风格想象力就可能变弱。

这使产品需要根据输入决定调用方式。用户上传两张参考图,一张要求角色连续性、另一张要求画风时,系统会优先选择更适合保风格的方案;若只有一张角色图,则会选择更重视角色稳定性的方案。图像环节对稳定性要求很高,团队目前用工程规则完成常见情况的分流,尚未把图像选择完全交给 Agent 判断。视频环节则尝试由任务 Agent 根据分镜内容选择模型,第一版约有六个视频模型。

生成结果也不只有合格与不合格两种状态。团队会观察意外的好结果出现在哪些条件下,再强化相应表现;如果某种风格缺少视听效果,就暂时移除。若结果偏离设想却能表达情绪或带来惊喜,仍可能被保留。动画本来就比现实影像更能容纳反物理和反常识的运动,这给模型生成留下了不同于写实视频的空间。

社区要承接新增,而不只制造一次播放

闹闹预计,工具阶段大约持续半年,再尝试把产品推向社区。平台方可以在运营侧做爆款和策划,把新用户带进来;不过真正决定用户是否停留的,是进入后能否持续刷到丰富内容。没有内容供给的爆款只完成一次播放,无法形成留存。

内测阶段,闹闹把大量时间放在读用户反馈和直接回复问题上。访谈时,测试反馈群已编号到 124,测试和合作社群合计约 150 个;他本人在其中两个群里回复创作者。在大平台,反馈常被压缩成统计数据,而这个阶段的直接交流让团队能更具体地理解创作者怎样使用工具、哪里卡住、下一步要什么。

小 B 与海外是两条并行的探索线。漫剧公司和游戏公司可能购买工具,游戏公司也可能授权资产,鼓励创作者围绕资产进行二次创作和传播。访谈时,团队计划在次年 1 月中下旬试探海外市场,并用更长时间理解当地人群和内容偏好。两条线都服从同一个节奏:从已经显现的需求出发,再决定是否扩大投入。

从低点恢复的能力

闹闹把极限运动创业的起伏视为后来做事方式的重要来源。业务在 2014 至 2016 年间增长较好,他却担心电商和线下活动的基础不够稳固;之后的回落印证了这种不安。他更看重业务下行后仍能让它平稳恢复的经验,胜过一次把事情从零做起。

他在 2016 年底开始接触禅修。这个经历没有让创业变得没有风险,却帮助他把焦虑与现实问题区分开来:先判断结果能否承受,再做能够改善局面的具体动作。这个心态也影响 OiiOii 的起点。团队把资源放在动画创作工具、PUGC 和内容供给上,暂不进入自己不熟悉的漫剧生意,把更远的社区目标建立在可持续的产品能力上。